Sorteos o juegos de inicio
En esta sección veremos algunos modos de comenzar los juegos grupales o rondas, mediante técnicas de sorteo que los niños han
ido puliendo y modificando a lo largo de las generaciones. Por lo general se utilizan para decidir el turno de acción en un juego, cierto orden de las actividades, pero más frecuentemente se utilizan para decidir el que empieza a jugar. También se han usado estos métodos, como aún se lo hace, para dividir en grupos a los niños.
Las lógicas imperantes son las de inclusión-exclusión, que los niños aprenden al inicio de la edad escolar. Estas leyes marcarán todo su paso por la futura vida social.
El primer ejemplo es el de un juego de "inclusión" TATETI:
Tateti, suerte para ti, si no será para ti, sera para mí, tateti!
Por lo general se estila pronunciar una sílaba por vez mientras el que conduce el juego señala con el dedo al niño que va a ser sorteado, al modo de una ruleta, que nunca se sabe adonde va a detenerse.
Como en el resto de los juegos, existen variantes que tienen que ver con las modas, aunque la estructura del juego no cambia: siempre son sílabas y siempre se busca que el sorteo rime un canto con el otro, por ejemplo en esta versión:
tateti, suerte para ti, sino sera para ti será para mí, tateti, chocolate con nesquick, pajarito haciendo pipí
Terrome terrome
Este es un juego de exclusión, puesto que cuando termina la ronda, el niño debe salirse. Esto no implica necesariamente algo malo, puesto que a veces puede ser salvarse de alguna prenda que no se quieran cumplir. El método es formar una ronda, el que la dirige comienza entonando el canto tocándose con la primera palabra (terrome) su propio mentón. Todos deben poner los puños hacia adelante con los pulgares hacia arriba formando una continuidad en el centro de la ronda, unos tocándose con otros. Con cada palabra siguiente el que dirige va percutiendo los puños de los otros, hasta que toca "bajá". Entonces el niño dejará un solo puño en alto y el otro brazo caerá. El niño saldrá de la ronda cuando le toquen los dos puños abajo. El ganador es el último que queda.
Terrome terrome Tesín tesan
Terrome terrome
Tepum bajá
Pan y queso
Se trata de un juego para elegir dos bandos infantiles: se pone en juego la cuestión de quién será el primero en elegir a sus compañeros para conformar un equipo. Para hacerlo, dos niños (un representante de cada bando) se enfrentará con otro a una distancia no muy grande y comenzará a dar un paso hacia el otro colocando un pie adelante con el talón pegado al pie de atrás. En ese momento uno dirá "pan", a lo que el otro responderá con un grito de "queso" mientras da otro paso. Finalmente gana el que puede pisar al otro. Se requiere algo de suerte y otras veces una gran capacidad de cálculo infantil.
una doli treli
Este sorteo es un conteo que se hace mediante una variación fonética de la lengua infantil por las anaologías y préstamos lingüísticos del idioma italiano y sus sufijos para las rimas.
una doli treli, cateli,
cine, cineli,
Estando la reina en su gabinete
dijo el rey: vamos a misa
dijo la reina: no tengo camisa
dijo el rey: yo tengo dos
dijo la reina: préstame una
dijo el rey: no tengo ninguna,
para prestarte a vos
pimpim serafin
Esto comienza en el descanso entre juego y juego. Se trata de otro juego de exclusión. Los niños han de sentarse en el piso y cantar
pimpim, serafín
cuchillito de marfil
la meca y la ceca
pasó por aquí
preguntando de la dama
Mariquita la Funda
que rasca y esconde aquí
Cada palabra corresponde a tocar una rodilla de los concursantes, teniendo que ser doblada la que toca con "aquí". Sale de la ronda el que dobla primero ambas rodillas.
El juego de la oca
Juego mixto entre exclusión e inclusión, puesto que corresponde a la lógica de que los dos últimos niños de una ronda de cantos tengan un pequeño combate. Los niños cantan en el suelo este sorteo mientras golpean una palma de la mano a la del compañero, en dirección hacia la izquierda (las palmas deben estar apoyadas una sobre la otra mirando hacia arriba):
El juego de la oca ya empezó ía ía oh!
Es muy divertido sísísí
Es muy aburrido nonono
Cuentan hasta 10 y el anteúltimo debe golpear la mano del último (el 10) antes de que éste la retire. Si la retira antes del golpe, ganó el último. Si el anteúltimo llega a golpearlo, es el último quien pierde la ronda.
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